〖授课方式〗北京影视制作培训日常班
〖课程名称〗北京Maya影视动画就业培训班
〖发布单位〗东方世鼎电脑培训学校 → 进入主页
〖原 价〗面议 〖优 惠 价〗面议
〖发布者IP〗218.20.41.89
〖开课形式〗已确认开课
〖更新日期〗2015年04月16日
〖主办地区〗北京 [招生培训]
〖开课地点〗北京西城区
〖百度搜索〗Maya影视,影视动画培训,影视动画
授课模块 | 授课课时 | 模块概述 | 授课内容 |
速写 | 每天2课时 | 速写是对整体大关系 和细节的综合锻炼。 | 每天都要安排时间做速写的练习 |
动画概论 | 8课时 | 动画发展史(中国 、美国、日本) | 1、介绍中国动画发展史 2、美国及日本的动画发展史 3、美日动画的差异(美国——软动画 日本——硬动画的特点)进行具体的 4、实例分析: 美国以迪斯尼为主进行分析。 日本以宫崎骏为主进行分析。 |
解剖 | 16课时 | | 人物方面: 1、人体解剖:头部、颈椎 、躯干 、四肢、 人体结构包括:骨骼和肌肉 注:知识点掌握后,联系人物的运动规律讲及分镜的人物设计稿为主做练习 |
透视 | 30课时 | 透视学习目的在于更好的理解物体视觉形态与画面空间层次问题。重点培养把握基本形体变化的造型能力。灵活运用透视规律,创造组织画面空间层次。为场景设定奠定基础。 | 场景透视方面 1、一点透视(平行透视) 2、二点透视(成角透视) 3、三点透视 注:知识点掌握后, 以分镜的场景 设计稿练习为主 |
运动规律 | 24课时 | 物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。研究动画片表现物体的运动规律,首先要 弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏。 | 1、人物:走、跑跳、透视走透视跑等 2、动物:猫科动物、马、家禽、鸟、鱼等 3、自然:风、水火、 爆炸等 备注: 1、动作的预备(欲前先后、欲左先欲右、欲前右欲左、欲上先欲下) 2、 动作的缓冲 |
色彩 搭配原理 | 16课时 | 从人对色彩 的知觉和心理 效果出发,用一定 的色彩规律 去组合构成 要素间的 相互关系, 创造出新的、 理想的色彩效果。 | 色彩构成的 原则是: 将创造色彩关系的各种因素,以纯粹的形式加以分析和研究,相当美学上纯粹性原理。它是在探索规律的进程中用的一种手段,不等于创造的结果。 |
镜头语言 | 16课时 | 镜头语言的造型功能:摄影角度的选择在动画中的体现与应用 | 电影、电视的景别 摄影、摄像机的运动 影视的画面处理技巧 其他名词 |
授课模块 | 授课课时 | 模块概述 | 授课内容 |
模型1 | 106课时 | 学习多边形简单场景制 作复杂场景制作,让学 生对多边形建模大体的 认识,并进一步掌握建 模的命令和要点,熟悉 建模操作,学习卡通角 色包NURBS建模的概 念与命令介绍。解决制 作中的一些具体的制作 问题逐渐养成自己的建 模的操作习惯。 | 1、软件基础 2、MAYA基本操作 3、多边形基本操作 4、简单场景制作 5、复杂场景得制作 6、动画建模 7、卡通角色制作 8、多边形UV分布 9、NURBS建模 10、静物制作 11、工业建模手机 12、工业建模汽车 |
材质1 | 86课时 | 学习灯光的参数讲解,建立灯光的技巧。用灯光制作出明暗变化,冷暖变化。阴影的不同种类,操作时的注意事项,体现画面近强远弱的关系。光影与深度贴图的比较与实际应用。灯光的艺术理解与气氛营造,材质编辑窗口Hypershader的使用,命名材质节点的方法,利用Connection Editor进行连接,可连接和不可连接,多通道于单通道的连接法则,及PaintEffects应用。 | 灯光原理,颜色基础知识 真实的场景照明 灯光等效建立及灯光特效营造画面气氛 摄像机、渲染输出设置 材质编辑器应用 表面材质节点 材质工具节点 材质节点的高级连接(工具节点) 环境节点,环境特效,体积材质 多边形UV,纹理坐标多边形Uv坐标,各种方式的坐标应用 Toon卡通材质 PaintEffects 笔刷特效 |
动画1 | 48课时 | 介绍基本的动画原理,运用定向缩放制作最简单的方块跳跃动画中的压缩变形,并使用Dope Sheet校准关键帧所在的时间位置。学习组、父子、层级动画,路径动画,动画综合控制。 | 动画原理软件基础控制 关键帧Graph Editor 预览动画、驱动关键帧 组、父子、层级动画 路径动画 Defrom 动画综合控制 |
动力学特效1 | 48课时 | 介绍动力学的应用。讲述刚体的相关概念,通过具体的实例讲解刚体的相关命令和参数的含义 | 动力学系统介绍及刚体的基本运用 刚体与场 刚体约束、综合运用刚体系统 |
授课模块 | 授课课时 | 模块概述 | 课程内容 |
建模 | 96课时 | 曲面无缝技术的应用。了解无缝技术 ,了解曲面角色躯干和头部的制作与多边形角色躯干和头部制作的关系,了解细分建模的优劣势。制作细分工业模型。 | 肌肉解剖 多边形人头制作 多边形角色躯干 多边形角色手臂 多边形角色手脚 多边形角色配件 NURBS人头制作 NURBS角色躯干 NURBS角色手臂 NURBS角色手脚 NURBS角色配件 NURBS帖图 细分建模场景 细分生物制作 |
ZB | 48课时 | 掌握Zbrush基础界面操作及模型雕刻,与其它三维软件结合使用。 | Zbrush雕刻模型 Zbrush Z球体 |
材质 | 72课时 | 利用Connection Editor进行连接,可连接和不可连接,多通道于单通道的连接法则,角色贴图绘制 | UVTexture Editor 场景贴图 UVTexture Editor 人物贴图 Photoshop绘制贴图材质纹理贴图绘制 BodyPaint三维绘图软件 法线贴图 |
动画 | 192课时 | 深度理解三维场景中的层级关系,空间关系,轴心点与动画之间的重要联系。了解层级与变换属性数值之间的关系。通过制作制作FK控制方式的台灯来学习方向约束、点约束、目标约束等。深入学习物体层级关系。学习制作基本的半身装配,包括腿部IK和脚部反转控制。了解角色属性集的意义和用法,并为半身装配定义角色属性集。 深入学习动画理论,制作角色的连续动作。 全面了解角色骨架的制作过程,并结合蒙皮进行调整。学习两种蒙皮的优势技术,并掌握基本的动画制作流程和规范。理解变形顺序的概念。学会使用混合形态变形进行肌体的形态矫正。对动画制作流程进行实践,并根据流程的需要,进行动画前的一切准备工作。分析四足动物和鸟类的骨骼,了解动物装配与人类装配之间的区别。 | 约束 生动合理的汽车动画 骨骼及IK 简单角色装配 复杂角色装配 异型角色装配 动画运动规律训练 钢性蒙皮 交互动画 柔性蒙皮 钢性蒙皮与柔性蒙皮特点及应用 变形矫正 全身的控制器系统 表情系统 四足动物装配 鸟类装配 |
材质 | 96课时 | MAYA材质节点的高级连接,了解mental Ray高级渲染器,Causticst,(焦散)Global Illumination(全局光照),Final Gather。高能量范围影像(High Dynamic Range Image) | 材质节点的高级连接(工具节点) 颜色工具节点材质节点的高级连接(工具节点) Mental Ray 全局照明 Mental Ray 焦散,最终聚集 Mental Ray 天光,HDR Mental Ray 材质节点 |
动力学 流体 布料 毛发 | 168课时 | 了解粒子的概念,理解粒子的渲染类型,熟悉粒子目标的用途,学习使用发射器。利用粒子碰撞和碰撞事件来制作下雨,水花,碎裂等效果,讲解碰撞事件的每一个选项属性。了解柔体的用途和创建技巧, 讲述蠕动的气泡,和水滴在树叶上的效果制作过程。深入学习柔体的用法,引入每一粒子属性的概念,学习每一粒子属性的特点和基本用法,粒子的物体属性和每一粒子属性的区别,每一粒子属性的基本控制(RAMP)及粒子云材质,使用表达式和表达式的基本语法,学习使用流体,天空,白云,火焰,学习使用海洋特效,船在海中航行,学习使用头发系统来制作若干效果。 | 使用粒子 粒子发射,粒子目标 粒子碰撞和事件 粒子的运动,场和解算器 粒子渲染类型 MAYA内置特效 粒子替换 表达式的语法介绍和基本应用 表达式语句应用 函数应用 rgbPP的应用和发射器的关系 柔体应用 per particle attributes goal goalU , goalV , goalOffset 流泪,流汗制作 海洋制作 |
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