角色设计高级班 |
课程时间 | | 学习内容 | 知识点 | 学习目标 |
第一周 Maya角色动画 | | 概述迪斯尼的12条动画原理的,以及这些法则在以后的实际运用中的作用 | | 了解12条动画原理挤压和拉伸;预备动作;布局布景;连续动作和关键动作;跟随动作与重叠动作;渐快和渐慢;圆弧运动;第二动作;夸张;固体建模配置;角色性格;视觉风格;卡通动作和真实动作的混合 | | |
| | 掌握走路的动画基本原理。学习多种走路风格、人体重心转移、胳膊与异侧腿的平衡等。 | | 根据连续动作和关键动作的动画原理,实际运用到走路动画中。 | |
| | 分别深入多种卡通角色性格与特征来确定出关键poses,同时结合相应的timing来达到多种最有趣的卡通效果。 | | 通过调整卡通角色的走路动画练习,更加深刻理解到动画的预备动画原理。使用诸如时间表,时间线和曲线等数字时间编辑工具可以很好地调整预备动作 | |
| | 强化人体重心。如何用掌握身体的平衡。锻炼独立创作能力! | | 强化训练走路动画,深层次的理解重心在动画中的重要作用。以及与调整过程中的结合 | |
第二周 Maya 角色动画的深入学习 | | | 学习身体直线与曲线的反差,做到如何让跳跃看起来更富有弹性,掌握动画基本原理(如预备动作、跟随、重叠、挤压与拉伸等等)。 | | 通过跳跃动画的设置更加牢固的掌握动画的基本原理,将动画调整的更加有弹性 | |
| | 掌握跑步动画基本原理。学习胳膊摆动的幅度与异侧腿的平衡、重心的位置、肢体主次的带动与跟随等等。 | | 通过调整跑步动画更加熟悉身体各种动作的调整,同时建第二动作增加角色的感染力,时间调节(timing)时间调节是指角色进行动作时,对时间量进行精确的控制,给角色的表演增加情感和意图。 | |
| | 不同的帧数或相对较快节奏的时间,结合特殊或夸张而有趣的poses,来达到非写实的跑步动画。 | | 通过练习,了解如何将各种不同来源的动作混合到一起,了解风格和方向事先预定好对动画的意义。 | |
| | 动画的非线编辑;摄像机原理及基本镜头语言;面部表情的基本原则和实际用法;讲解Character 在项目中的实际应用;Trax Editor 动画非线编的应用;摄像机的原理及基本镜头语言。 | | 建立起面部口型动画的分类目录,通过表情动画的练习来掌握如何控制角色风格和整个项目的设计流程。明确表演者的动作具体的目的。增加表情的生动性。 | |
第三周 视听语言 | | | 给定情节,自行设计镜头故事版,方式不限给定物品,只运用镜头讲故事,制作30秒动画 | | 通过分析电影,能够理解电影蒙太奇,了解三维制作的特技镜头对电影情节的作用 | |
| | 三维动画镜头设置参数 三维动画layout动态故事板练习 | | |
| | 影片合成、光照和运动图像的先后顺序 分析添加光照对视觉效果的影响 | | 了解构图、连镜、节奏、剧情风格等电影元素在动画中的应用 | |
| | 掌握角色的重力在动画中的转移,体现其运动中的重量感,运用关键的pose,timing,道具和物体的动画:学习角色与道具之间的互动。 | | 通过实际练习,体验运动范围的调整对动作的夸张强度的影响,增加动画的感染力。 | |
第四周 角色装配 | | 了解骨骼实现对物体的控制的原理,学习使用IK来反方向来控制骨骼,制作IK控制的动画,理解IK和FK的作用。 | | 父子层与FK;父子约束的使用;学习使用IK;命令:IK Handle Tool;Pole Vector; | | 通过练习掌握IKFK切换原理,还有骨骼命名规范,SDK和节点连接的方法; | |
| 理解两足,四足的骨骼结构。骨骼pivot放置,简单的骨骼装配绑定设置:刚性蒙皮和柔性蒙皮简单介绍刚性蒙皮 | | 对比各种类型的生物骨骼结构,人与动物的区别,骨骼轴心点放置 模型布线与骨骼的关系.权重的关系.绑定设置刚性蒙皮设置以及编辑命令,经常用于实现金属绑定效果;柔性蒙皮设置的各个选项的 | | 通过完成的角色简单装配的过程,了解骨骼在角色动画中所起到的作用,知道角色装配的基本流程和注意事项。 | |
| | 检查模型;骨骼定位;控制器的制作;IKFK的转换;腿部IK骨骼的放缩; | | 学会分析角色的身体结构。了解简单的SETUP,及绑定 | |
| | 用样条IK控制脊椎的移动控制;高级脊椎的FK在Y、Z轴的控制;高级脊椎的拉伸控制;手臂的拉伸控制 ;手臂的IK、FK的 切换控制;手指的控制;脚的控制; | | 深入学习角色SETUP,了解复杂设置的目的以及具体作用。 | |