〖授课方式〗北京动画设计培训日常班
〖课程名称〗北京影视动画入门到精通班
〖发布单位〗幸星国际动画学院 → 进入主页
〖原 价〗面议 〖优 惠 价〗面议
〖发布者IP〗113.64.65.231
〖开课形式〗已确认开课
〖更新日期〗2014年12月13日
〖主办地区〗北京 [招生培训]
〖开课地点〗北京朝阳区
〖百度搜索〗影视动画入门,北京影视动画,影视动画
全面、深入学习动画技术,结合独创的动画表达课程以及电影学院经典动画课程。不论你是什么起点,这套课程让你的动画学习成为一次非凡的动画之旅,培养你的动画思维模式,有针对性的锻炼动画技术。
本课程面向职位
角色建模师、材质灯光师、场景建模师、动画师、layout设计师、角色绑定与设置师、动画特效师、动画教学人员
教学大纲
课程模块 | 课程内容 | 课程知识点 |
开学典礼 | 开学典礼、动画行业概述、动画流程概述 | ·了解动画行业发展、动画制作流程、职位分布。 |
Maya界面基础 | 简单道具制作 | ·用户界面 ·视图操作 ·简单polygon建模 |
动画片场景、道具、人物模型制作 | 场景制作 | ·熟悉Maya常用指令 ·了解大场景制作规范 |
低分辨率角色模型制作 | ·熟悉角色概念 | |
Q版卡通角色建模 | ·学习Q版卡通人物造型制作技巧 | |
真人版人物造型建模 | ·了解真人版人物造型特点 ·真人版人物造型制作技巧 ·人物头部拓补结果 | |
Maya高级建模:业广告造型 | Nurbs产品造型基础 | ·Nurbs曲面建模规范 |
细分产品造型基础 | ·细分建模特点 ·在产品中的应用 | |
强化模型制作 | ·强化复杂模型制作 | |
Maya灯光及渲染基础 | 灯光及渲染技术 | ·Maya人物布光基础知识 ·Maya渲染设置 |
Maya材质基础、角色皮肤设置及灯光 | 材质节点及贴图 | ·金属、玻璃等常见材质特性 ·HyperShade界面内容 ·Maya材质节点基础 |
HyperShade节点知识 | ·深入学习HyperShade ·深入学习Maya节点知识 | |
人物皮肤材质 | ·用Maya节点编写人物shader ·使用Maya节点知识编写皮肤材质树 | |
真实人物UV | 掌握Maya贴图方式及UV编辑 ·Planar Manpping ·Cylindrical Mapping ·Spherical Mapping ·Automatic Mappin ·UV Editer ·在photoshop中绘制人物纹理 | |
真人版人物布光 | ·渲染影片级画面的CG人物 | |
Maya动画 | maya动画基础 | ·Maya动画模块基础知识 ·熟悉Graph Editor ·运动规律基础知识(简单物体运动规律) ·学习层级关系在动画中的作用 ·Defrom变形模块 ·SetDriven Key |
二维动画基础知识与三维动画应用 | ·基础动画理论 ·关键帧基础 ·路径动画 ·驱动关键帧 | |
约束及骨骼反向动力学 | ·约束模块 ·骨骼及IK | |
角色动画基础 | ·角色骨骼及IK ·腿部装配 ·动画训练(行走) ·躯干、手臂装配及柔性蒙皮 ·全身的控制器系统和手臂的IK/FK切换控制 ·运用自定义属性和Set Driven Key来完成手指的控制 ·柔性蒙皮和刚性蒙皮的比较与详解 ·变形矫正 ·表情系统 ·完成装配,准备动画 | |
高级动画系统 | ·高级非线性动画 ·高级三维角色动画 | |
动画表达初级课程 | 角色动画练习 | ·走:掌握走路的动画基本原理。学习多种走路风格、人体重心转移、胳膊与异侧腿的平衡等。 ·卡通角色走:分别深入多种卡通角色性格与特征来确定出关键poses,同时结合相应的timeing来达到多种最有趣的卡通效果。 ·跑:掌握跑步动画基本原理。学习胳膊摆动的幅度与异侧腿的平衡、重心的位置、肢体主次的带动与跟随等等。 ·卡通角色跑:不同的帧数或相对较快节奏的时间,结合特殊或夸张而有趣的poses,来达到非写实的跑步动画。 ·跳跃:学习身体直线与曲线的反差,做到如何让跳跃看起来更富有弹性,掌握动画基本原理(如预备动作、跟随、重叠、挤压与拉伸等等)。 ·走平衡木练习:强化人体重心。如何用掌握身体的平衡。锻炼独立创作能力! ·搬重物练习(重量):重心在哪里?表现重量感和搬重物的关键pose与timeing。 ·道具或物体的动画:学习角色与道具之间的互动。 |
角色毛发及衣服模拟 | 毛发 | 掌握毛发模块 |
布料 | 掌握布料模块 | |
粒子特效 | 动力学系统及刚体 | ·Dynamics模块详解 |
粒子系统 | ·Maya粒子详解 | |
柔体动力学 | ·Softbody理解 ·动力学解算 ·SoftBody权重设置 | |
Per Particle | ·Per Particle概念 | |
表达式 | ·Maya Expression模块讲解 | |
粒子渲染 | ·Maya 硬件粒子渲染讲解 | |
粒子替换 | ·群组飞鸟制作 | |
三维动画渲染技术 | 拍摄物体材质 | ·拍摄物体材质与CG |
灯光插件(GI_Joe) | ·快速真实全局光制作 | |
Mental Ray高级渲染器 | ·反射材质 ·GI渲染器 | |
后期合成特效基础 | After Effect实践 | ·跟踪及画面稳定 ·战场气氛制作 |
Boujou实践 | ·真实场景合成跟踪 | |
抠像合成 | ·抠像合成技术 | |
高级合成 | ·大场景合成 · 武侠片合成 | |
擦除维亚 | ·实拍素材擦出维亚 | |
海洋模块 | 流体模块 | ·流体技术 |
海洋模块 | ·数字海洋技术 | |
创建角色骨骼、学习制作动画 | 学习并掌握骨骼的创建方法和骨骼的相属性 | ·学习骨骼创建的方法和坐标轴向。 ·了解骨骼的属性。 |
掌握编辑骨骼的各种方法 | ·熟练掌握骨骼的创建编辑方法。 | |
学习掌握创建IK控制手柄的两种方法,了解两种IK控制手柄的区别 | ·了解掌握创建IK和Spline IK手柄两种方法和这两种手柄的区别和用法。 ·了解掌握IK手柄中IKRPsolver和IKSC-solver它们的区别和用法。 | |
熟练掌握IK控制手柄的属性 | ·了解掌握IK和Spline IK手柄的属性。 ·了解掌握IK手柄中IKRPsolver和IKSC-solver它们各自的属性。 | |
学习约束命令并应用于骨骼设置 | ·学习并掌握各种约束命令。 | |
创建异型生物骨骼及动画制作 | 练习制作一个怪物的骨骼设置,并添加控制器。 | ·熟悉两足生物的结构,并添加控制器。 |
练习制作一个四足动物的骨骼设置 | ·用学过的骨骼命令,创建出一个四足动物的骨骼。并给骨骼添加IK手柄和控制器。 | |
创建完整骨骼系统 | 结合学习过约束命令给角色设置骨骼的添加约束关系。 | ·熟悉四足生物的结构,并添加控制器。 ·加深巩固前面我们学习过的各种命令,添加更为负责的控制 |
学习给角色设置附加骨骼的设置 | ·总结在设置中遇到的问题,并学习解决思路 | |
练习为一个复杂的模型创建一套完整骨骼绑定并蒙皮 | ·学习并掌握绘画权重的命令。 | |
电影学院经典动画课程 | 传统动画理论基础 | ·理解三维理论与二维理论的区别 ·强化Maya动画界面的理解与Graph Editor窗口的深度应用 ·自行设计简单的动画,并在三维中实践。 ·学习角色动画中关于Set KeySet Transform KeysAuto KeyAttribute EditorChannel Control等命令的个性化使用 ·自行研究社和自己使用习惯的关键帧建立方式。 |
传统二维动画的三维应用 | ·学习电影视听语言 ·了解构图、连镜、节奏、剧情风格等电影元素在动画中的应用 ·通过分析电影,理解电影蒙太奇,了解三维制作的特技镜头对电影情节的作用 | |
视听语言 | ·通过分析电影,理解电影蒙太奇,了解三维制作的特技镜头对电影情节的作用 ·给定情节,自行设计镜头故事版,方式不限 ·给定物品,只运用镜头讲故事,制作30秒动画 | |
镜头运用 | ·三维动画镜头设置参数 ·三维动画layout动态故事板练习 | |
高级动画表达课 | 三维镜头语言 | 1.三维动画镜头设置参数 2.三维动画layout动态故事板练习 |
动画角色表演 | ·人物肢体语言表演 ·人物面部情绪表演 ·人物对白练习 ·人物情绪、性格把握 | |
高级动画练习 | ·角色面部表情 ·角色口型 ·高级表演 | |
动画三维高级非线性 | ·深入学习非线性动画编辑器Trax Editor ·Character 和Trax Editor 的综合运用 | |
动作交互 | ·两个或多人交互动作的制作要点及调节方法 ·多人交互动画的高级调节方法 两人或两人上加道具互动的注意事项及制作方法 ·多人交互+多人道具交互的制作注意事项及细节调节 | |
动物角色交互 | ·四足动物练习与道具交互的制作注意事项及细节调节 | |
合作动画短片创作 | 之前所学的各种内容的综合使用 | ·通过一个短片制作,将所学的知识完全用于实践,在案例中,讲师进行点对点的辅导,弥补之前所学知识的不足之处。 |
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